본문 바로가기

코딩4

Design Pattern - 종류 디자인패턴과 알고리즘은 유사하지만 아래와 같이 정의할 수 있습니다 디자인 패턴소프트웨어 디자인에서 공통적으로 발생하는 문제를 다루는 보편적이고 반복해서 사용할 수 있는 방법*코드로 직접 변환될 수 있는 완성된 설계가 아니라 다양한 상황에 사용될 수 있는 설명이나 템플릿 알고리즘문제 해결을 위한 처리 절차  디자인 패턴은 아래와 같이 세 가지 형태로 분류할 수 있습니다 1. Creational Patterns (생성 패턴)객체 생성 메커니즘객체 생성 패턴, 클래스 생성 패턴으로 분류ex) Factory, Abstract, Factory, Builder, Prototype, Singleton 2. Structural Patterns (구조 패턴)객체들과 클래스들이 커다란 구조를 형성하기 위해 결합될 수 있는.. 2024. 5. 19.
Design Pattern - Serialization과 RMI 객체 직렬화(Object Serialization)와 원격 메소드 호출(Remote Method Invocation, RMI)은 자바에서 분산 시스템을 구현하기 위한 기술입니다. Serialization은자바 객체를 디스크에 저장하거나 네트워크로 전송하기 위해서객체를 바이트 스트림을 이용하여 연속적인 바이트 배열로 변환하는 과정으로java.io.Serializable 인터페이스를 구현함으로 구현 가능 합니다. 전송후에는 이를 Deserialization하여다시 자바 객체로 변환할 수 있습니다.이때 자바 객체 변수의 순서가 하나라도 다른 경우, 역직렬화에 실패됩니다. Remote Method Invocation(RMI)은 자바에서만분산 시스템에서 서버와 클라이언트 간에 메소드를 호출하는 방법을 제공합니다... 2024. 5. 12.
Design Pattern - Prototype Prototype Pattern은새로운 객체를 생성할 때 기존 객체를 복제하여 객체를 생성하는 방법입니다 객체의 생성이 복잡한 경우에해당 패턴을 이용하여 객체 생성에 드는 비용이나 과정을 줄일 수 있습니다 해당 패턴을 사용하기 위해서는먼저 아래와 같이 인터페이스를 생성합니다public interface Prototype { Prototype clone(); void setName(String name); String getName();} 그 다음에 인터페이스를 이용하여 클래스를 구현합니다public class User implements Prototype { private String name; @Override public Prototype clone() { .. 2024. 4. 28.
Design Pattern - Adapter Adapter Pattern은 기존의 클래스를 수정하지 않고 여러 곳에서 재사용 할 수 있게 도와주는 패턴입니다 주로 여러 클래스의 인터페이스를 일관되게 사용해야하는 경우에 사용을 하고 있습니다. 이론적으로 Target, Adaptee, Adapter 3가지로 구성되어 있는데 예를 들면 아래와 같습니다. Target은 해당 패턴을 사용하고자 하는 클라이언트가 사용하는 인터페이스 입니다.public interface Logger { void log(String message); } Adaptee는 기존에 존재하는 클래스로 사용자가 이용하고자 하는 대상 클래스입니다.public class LegacyLogger { public void logMessage(String message) { System.out... 2024. 4. 15.